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从擦边页游到Steam独游:游戏癫子与数据的战争

来源: 作者:admin 人气: 发布时间:2025-04-29
摘要:我一直认为一个精神太过正常的人,在网上和职场很难活下来,成年人的世界,哪有不发疯的,硬撑罢了。世界已经够压抑了,颠一点更好当牛做马。 如果不想发疯,也就只能打打游戏了;通过吮吸文创作品中创作者们的脑髓,来保证自己的精神健康,但没想到这种疯病

我一直认为一个精神太过正常的人,在网上和职场很难活下来,成年人的世界,哪有不发疯的,硬撑罢了。世界已经够压抑了,颠一点更好当牛做马。

如果不想发疯,也就只能打打游戏了;通过吮吸文创作品中创作者们的脑髓,来保证自己的精神健康,但没想到这种疯病也延伸到了游戏圈。

2021年,一款让吉良吉影嗨到无法自拔的游戏出现在了网上,游戏用「手」代替了眼睛、鼻子、嘴巴,让画面变得非常邪门。

也许你不记得游戏的名字,但看到这张图的玩家,相信都会对《万手一体》有点印象,这么掉San值的游戏在网上并不常见。也许是因为题材的原因,也许是内容确实新颖,总之《万手一体》获得了许多游戏奖项。

给不认识的玩家介绍一下,《万手一体》以手为创作核心,通过实景拍摄与数字拼贴技术,将手部扭曲、重组为器官、武器乃至场景元素,构建出充满克苏鲁式诡异的超现实世界。

在打完了两次Demo后,我也还是想感叹一句,能想到这种题材的真是高人。

《万手一体》让我印象最深的是三个「思维」,这三个思维代表着逻辑、行动、神秘,当我们获取神秘道具的时候,这三个思维会对这个道具进行阐释。

逻辑思维会用纯粹理性的视角描述这个道具的样子;行动思维会用客观的角度描述;神秘思维则是从感性的角度来描述。

不同的阐释,会让道具产生不同的效果和数值,我们将从这三个思维中,选择一个来代表我们的观点;并将我们获得的道具,转化成对应的效果。

同时,由于我们扮演的是一名失去记忆的学生,所以这三个思维也负责向我们来解释和认识这个世界。

这是不是很有心理学的感觉?制作人杨泽宇告诉我,这三个思维的灵感来自于《极乐迪斯科》,本想制作五个思维模型,就像《万智牌》的五种颜色。反复考虑后,才变成了现在的三个。

在长期的开发中,《万手一体》的方向确认以叙事为主,如果创造太多的思维模型,在触发剧情的时候,五个思维都要发言就会变得很啰嗦,会把游戏转变成重度文字类游戏,对玩家的游玩节奏影响很大。

所以为了服务于叙事,游戏中的卡牌结构并不复杂,玩家基本一开始就能理解游戏系统,然后推进战斗。为了满足喜欢卡牌战斗的玩家,杨师傅在采访中提到了未来也会针对这部分玩家,推出专注战斗的游戏模式。

不过既然游戏服务于叙事,但难度也并非很低。游戏内有一个叫「梦魇等级」的系统,每当玩家打完一个关键Boss,游戏难度就会提升一级,连带着玩家的卡牌也会被带上负面效果。

难度提升后,Boss战斗强度更高,更需要玩家注意游戏机制来克制敌人。如果想要降低游戏难度,就要搜集游戏中的火柴,每划一根火柴,就会降低一级游戏难度。从Demo的体验来看,游戏初期并不限制火柴的获取数量,玩家可以轻易地将游戏难度调整到适合自己的程度。

值得一提的是,由于第一幕的场景发生在学校,所以游戏里的卡牌、怪物来源,都与学生时代息息相关,比如尺子、钢笔、墨水等道具能作为帮助玩家战斗的卡牌;学校的左门、右门、阴暗的灯光这种会让我们在晚上产生害怕情绪的东西,就会转化成敌人与我们战斗。

这些怪物也会催生我们的情绪,将之变成惊慌、压力等衍生物,来攻击我们,了解游戏机制进行战斗,可以很好地帮助我们「克服」这些情绪,面对游戏里的阴暗面。

这个设计就让我想起小时候必穿的阴暗巷子,我的脑子认为巷子黑暗的角落总是藏着一些邪恶魔法生物,于是我常常在口袋塞一张《游戏王》的D·HERO卡牌来壮胆,心理阴影这块算是被杨师傅拿捏了。

据杨师傅说,游戏后期还有不同的游戏场景,比如钟楼、森林等,不同的场景也会有不同的道具,不全是文具相关。

总的来说,万手一体的美术、三种思维、卡牌、敌人等元素,都以服务叙事为主,为了增加沉浸感,甚至可以把角色负面情绪都转化敌人,让玩家在战斗中克服,可以设计得非常巧妙。

在Demo中,游戏为玩家提供了两个意象,一个指引玩家前进的鹿和一个让主角相当熟悉的女人。至于这两个代表了什么东西,杨师傅说这只能让玩家自己在游戏中发觉了。

回顾了一下之前玩Demo的内容,不得不感慨一下,开发者到底经历了什么,才能做出这么「克」的游戏。

做不惯公务员才回到游戏行业

2012年,杨泽宇怀着对游戏的热爱踏入行业,却迎面撞上页游时代的荒诞。

彼时,校园网、人人网上的「种菜」「恋爱养成」类游戏大行其道,而杨师傅当时参与了「真人版文字恋爱游戏」项目开发,逻辑简单粗暴,就是用真人擦边素材吸引点击,靠数值陷阱诱导付费,玩家送礼解锁擦边视频的设计让他深感不适。

当时的他喜爱玩《泰拉瑞亚》《我的世界》,认为现在不是在做游戏,更像生产快消品。

恰好没多久项目暴死,公司解散,当时在成都的杨师傅每月薪资仅1000多元,连房租都难以支付。理想受挫后,杨师傅选择考公,顺利进入了某基层单位。

杨师傅说当时干活其实也挺充实的,毕竟是为人民服务,每解决一个问题就会获得一点满足感。唯一不好的是,当时他身处的地区比较小,所以下班后同事常常拉人聚餐喝酒,与集体生活格格不入的杨师傅更渴望独处,做一些自己感兴趣的东西。

2014年手游风口初起,不希望生活一眼望到头的杨师傅辞了公务员这个香馍馍,杀回了成都。第一份工作就是商业化的MMO西幻手游,他当时的策略是一边积累资金,一边晚上回到家手搓Demo,在心动游戏创作比赛上掏出《万手一体》之前,就已产出了十多款作品。

所以《万手一体》在网上能够引起热烈讨论,是因为这个作品并非某个无名小卒在天人感应后的灵机一动,而是大量作品经过验证、测试后的结果,这些作品并非都发布出品了,但也为都成为了《万手一体》的养料。

葡萄未熟也能攀藤

手游在国内一直都是最赚钱的游戏项目,无论是辞职公务员,还是放弃手游跑去做独游,杨师傅的决策在许多人看来都相当脱离现实,只有昏了头的人才会做这些决定。

除了对游戏的热爱影响了这些决策,还有一部分是兴趣问题。商业游戏总会考虑导入的用户有多少留存,付费率有多少,为了覆盖买量成本,也会刻意用游戏内设计来引导玩家付费。他认为自己对商业项目的唯数据论并不是特别感兴趣,也总是Get不到用数据设计游戏的乐趣。

而独立游戏,则是一种无法通过数据拆解出来的黑箱;独立游戏确实也关注数据,但关注的是愿望单、关注数、评价数等外部数据,基本上不会涉及到游戏本身。

所以杨师傅在创作《万手一体》的时候,首先的评判标准,还是自己先认为足够好玩,再放给社群中对得上电波的玩家看看,他们的反馈才是真正有意义的。太过在意数据,就会导致开发者在创作上的迷失,通过数据硬改一款游戏,只会把作品变成跟其他游戏差不多的东西,得不偿失。

杨师傅是在2014年末回到的游戏行业,在2020年转做的独立游戏。那时候国内的独立游戏屈指可数,即使是闻名的《中国式家长》《太吾绘卷》也是在2018年9月上线的Steam,那时候买断制市场并不成熟。

当我问到为什么选择在那个混沌的时候,选择加入做独立游戏的行列。他说,独游开发这件事,不管市场成熟不成熟都可以去做,只是早做有早做的好处,晚做也有晚做的好处。从长期主义的角度去考虑的话,葡萄还没有成熟,不代表你就不能往上爬。

并且当时的自己正好有一个前往「游戏河」的契机,于是就顺势抓住了,并成为了《钢铁指挥官》的策划。

十年间,杨泽宇见过页游时代贩卖「欲望」的疯狂,手游的付费模型、测试中的留存率焦虑……这些“科学方法论”试图将玩家拆解为数据,将创意压缩成公式。

《万手一体》像一场笨拙的抵抗:不追求DAU或付费率,只想验证“游戏能否成为一种纯粹的快乐。”当玩家在视频评论区积极讨论时,某些比算法更珍贵的东西正在生长。

 

责任编辑:网络

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